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O oceano azul do e-sports

Quer aproveitar essa onda do mercado de jogos/esportes eletrônicos?

Não há dúvida que o E-sports alcançou níveis globais de influência, seguidores, fãs, eventos e cifras de encher os olhos. O valor representado, no ano de 2015, relacionado somente à audiência mundial de esportes eletrônicos foi de $252 milhões. Já no ano de 2016, chegamos à incrível receita de 100 bilhões de dólares com produtos, transmissões, patrocínios, serviços e tudo o que envolve o universo dos jogos eletrônicos. Essas cifras representam somente a ponta do iceberg nesse oceano e os próximos anos são tão promissores quanto.

Diante desse cenário, investidores ávidos por novos públicos estão cada vez mais se aventurando nesse mercado, sejam eles marcas ou pessoas físicas, como é o caso do mais novo dono de time de E-sports no Brasil, Ronaldo Nazário de Lima, o Fenômeno, um ícone incomparável do futebol brasileiro.

O fato de Ronaldo entrar como acionista da CNB, uma organização de esportes eletrônicos com a principal atividade relacionada ao jogo League of Legends, deixa um alerta grande no mercado brasileiro, agitando, principalmente, questões financeiras. As perguntas “isso tudo por um vídeo-game?” ou “será que vale a pena?” vão se extinguindo quando vemos uma grande comunidade, seguidores entusiastas e apaixonados por games apoiando e interagindo cada vez mais com jogadores profissionais, escuderias, marcas e produtos.

Hoje, é possível visualizar um adolescente vibrando tanto pelo seu time de futebol quanto por um time de Counter-Strike Global Offensive, jogo que possui um dos públicos mais fanáticos e fiéis do cenário. Pode-se observar o fator torcida brasileira pelo movimento em torno dos jovens da equipe SK Gaming, organização alemã que comprou os direitos da equipe e foi um dos grandes nomes do mercado em 2015 e 2016, conquistando os principais títulos do segmento.

Essa movimentação atrai multidões fiéis aos seus representantes globais, que emocionam crianças, jovens e adultos jogando games em alto nível para que o mundo todo possa ver. É nesse ponto que as marcas entram. Essas multidões possuem desejos de compra específicos, voltados para o universo gamer, que já são atendidos por muitas marcas do ramo, mas esse público também possui desejos de compra de bens comuns como roupas, carros, acessórios, serviços, etc.

As marcas internacionais já reconheceram o prestígio necessário desse público, então podemos ir além das marcas tradicionais de E-sports e visualizar patrocínios como Visa e Audi em camisas de times como o próprio SK, formado somente por jogadores brasileiros. O leque para investimentos foi aberto, pois sabemos não somente da capacidade monetária do público, mas também de seu total interesse em apoiar sua própria comunidade.

No Brasil, o valor alcançado pelo mercado de games em 2016 foi de 1.3 bilhões de dólares, temos a certeza de aumentarmos esse valor em 2017, se sua marca quer navegar nesse oceano azul e não totalmente explorado, conte com a equipe da LGZn.

 

Autor
Thomas Garcia
Marketing LGZn
thomas@lgzn.gg